Признанный обзор

Проще говоря, Avowed разделяет захватывающее построение мира и развитие персонажей, которые изначально привлекли меня в ролевых играх Obsidian. Тем не менее, в своей фэнтезийной сюжетной линии он склоняется скорее к знакомому, чем к новаторскому, предлагая меньше разнообразия врагов, чтобы поддерживать интерес к боям с мечом и колдовством. Несмотря на то, что Avowed не открывает новые горизонты и не оставляет длительного влияния на жанр, он грамотно справляется с традиционными элементами, которые я ожидаю, такими как динамичный бой, системы прокачки уровней, прогресс добычи и принятие решений, которые существенно влияют на мир. Более того, игра работает на удивление гладко по сравнению с ее обычно нестабильными аналогами. В целом, я хорошо провел время, исследуя Эору, и я верю, что вы тоже; просто не ждите, что Avowed предложит что-то новаторское.


Любишь Fable? Добро пожаловать в наш Telegram-канал, где мы обсуждаем, делимся секретами и просто весело проводим время в мире Альбиона! Жми "Присоединиться" и стань частью нашей фэнтезийной семьи!

Fable Telegram

После нескольких неожиданных набегов на игры на выживание, кишащие насекомыми, и двухмерные детективные истории, погруженные в 16 век, Avowed представляет собой долгожданное возвращение к классическому жанру экшен-RPG, которым славится Obsidian. Эта игра, действие которой происходит в фэнтезийном мире Pillars of Eternity, наполнена всеми моими любимыми приемами RPG, такими как сбор у костра с моими товарищами, чтобы поделиться историями о нашем тяжелом прошлом, и обыск каждого поверженного врага, прежде чем его останки остынут. Как и следовало ожидать от репутации Obsidian, сценарий, построение мира и обширные карты весьма впечатляют, а бои включают в себя метание мощных заклинаний в омоложенных скелетов и агрессивных ящерообразных существ, чтобы получить новую добычу. Будучи увлекательной, Avowed не совсем раздвигает границы с точки зрения инноваций, поскольку она в значительной степени опирается на Skyrims и Dragon Ages прошлых лет, что приводит к в целом знакомому приключению с несколькими уникальными концепциями, которые можно назвать своими собственными.

Ваш персонаж обладает божественными силами и действует как имперский эмиссар, обладающий огромной властью с небольшими ограничениями. Вас отправляют на необузданный континент, известный как Живые Земли, чтобы бороться с озадачивающей вспышкой безумия, называемой Сонной скверной, и помогать любому, кто просит о помощи в решении личных проблем. Во время вашего путешествия вы будете исследовать разрушенные, но очаровательные пещеры, канализации и забытые места в поисках сокровищ и очков опыта, при этом используя каждую возможность сражаться со зверями и злодеями, используя мечи, луки и заклинания. Действительно, это напоминает сюжетную линию многих западных РПГ последних лет, но ее постоянный успех обусловлен ее проверенной привлекательностью. Avowed эффективно реализует большинство этих элементов исключительно хорошо.

Повествование и сюжет, в которых Avowed преуспевает, особенно примечательны. Исследование загадки грибка Dreamscourge и задействованных в нем потусторонних сил — это захватывающее путешествие, которое определенно стоит пройти до конца. Ваш выбор существенно влияет на исход, как предполагает концовка, с которой я столкнулся, намекая на различные альтернативные сценарии, которые могли бы развернуться по-другому, и мое влияние на конечное состояние Живых земель было очевидным, делая второе прохождение интригующим, чтобы увидеть, как все могло бы сложиться по-другому. Хотя важные решения, изменяющие мир, обычно принимаются ближе к концу каждой зоны, были случаи, когда немедленные последствия моего выбора были ощутимы, например, когда я решил наложить заклинание, которое случайным образом убило большую часть населения, что впоследствии принесло мне всеобщую враждебность. Несмотря на то, что некоторые повороты сюжета стали предсказуемыми до того, как они раскрылись вашему персонажу и спутникам, история поддерживала увлекательность приключения на протяжении всего пути, а увлекательные решения удерживали вас на месте.

Привлечение кошачьего и неумолимо похотливого мага Яцли гарантирует наличие изысканных намёков.

Приключения в ярких Живых Землях вместе с четырьмя разными персонажами, каждый из которых предлагает уникальные перспективы, личные проблемы и исключительные навыки в бою и решении проблем, невероятно приятны, как и в вашей родственной игре Obsidian’s The Outer Worlds. Вы можете взять с собой двух из этих персонажей одновременно, что позволит вам исследовать различные комбинации по стратегическим причинам или просто наслаждаться их шутками о ваших решениях. Проводить время с Каем, саркастичным наемником-рептилией, который питает слабость к деревообработке, никогда не бывает скучно. И если Яцли, пушистый, похожий на кошку маг, является частью вашей группы, вы обнаружите, что вас развлекают частые намеки. К сожалению, вы не можете формировать романтические отношения ни с одним из них, а социальные связи, которые вы можете развить, несколько поверхностны. Это может быть существенным недостатком, поскольку это ограничивает опыт общения и воспоминания, которые вы уносите с собой, играя в эту РПГ.

В богато детализированной вселенной, созданной Obsidian, игра Avowed изобилует предысторией, расширяющей мир, представленный в серии Pillars of Eternity. Вы можете часами читать книги, свитки или общаться о политике с жителями каждого крупного региона. Более того, даже если вы не знакомы с миром Эоры, есть удобное руководство, которое автоматически появляется, когда персонажи упоминают ключевые локации, фракции, людей и концепции, аналогично активной системе знаний в Final Fantasy XVI. Таким образом, прежде чем принимать важные решения, потенциально ведущие к значительным последствиям, вы можете быстро проверить свое понимание контекста, не прерывая ход игры. Это значительно упрощает навигацию по фэнтезийному миру Avowed, который может легко стать запутанным из-за многочисленных придуманных слов и иностранных концепций.

Вместо общения с местными жителями, вы, скорее всего, поведете их обратно в Колесо для возрождения через хаотичные поля сражений Признанного. Вы столкнетесь с различными противниками, начиная от обычных фантастических существ и зверей, до разумных грибов и людей, оскверненных Скверной Снов. Бой, включающий холодное оружие и магию, кажется более плавным и умелым, чем во многих сопоставимых фэнтезийных РПГ. Однако, пробираться сквозь рои врагов, прорывающихся через зараженные болота и засушливые пустыни, не так просто, как кажется. В основном я играл за хрупкого волшебника с ограниченной защитой, сосредоточившись на поддержании дистанции, умелом уклонении и применении мощных заклинаний, чтобы держать врагов на расстоянии. Мои любимые заклинания включают одно, которое создает черную дыру, затягивающую врагов в воздух, и другое, которое выпускает смертельную грозу. В качестве альтернативы, есть более ориентированные на бой сборки персонажей, которые требуют блокирования, атаки и использования силовых приемов для прорыва обороны противника, каждая из которых имеет свои уникальные деревья навыков, предлагающие такие способности, как нанесение мощной таранной атаки. Как человек, который всегда выбирает самую высокую сложность при своем первоначальном прохождении, я, конечно, получил довольно много падений, но я никогда не чувствовал себя подавленным. Но это никогда не было непреодолимым.

В этом мире так много медведей! Даже когда это не имеет никакого смысла.

Одной из моих главных проблем с боем в этой игре является повторяемость типов врагов: на протяжении всего моего 50-часового прохождения (вы могли бы закончить его гораздо быстрее, если бы пропустили некоторые побочные квесты и выбрали нормальную сложность) я в основном сражался с одной и той же группой врагов в разных локациях. Эти противники, такие как скелеты, большие пауки и медведи, изначально не отличаются оригинальностью в своем поведении. В частности, медведей здесь слишком много! Даже когда кажется маловероятным, что они будут присутствовать, они умудряются втягивать их в сражения. Например, лагерь бандитов с несколькими головорезами, собравшимися вокруг костра? Они даже включают в группу двух домашних медведей.

Со временем волнение от сражений с этими обычными фэнтезийными злодеями начало угасать, как и мое желание вступить с ними в бой. Время от времени появлялось что-то большое, пугающее и неожиданное, напоминая мне, как победить врага, который не был медведем, но эти захватывающие инциденты редки и нечасты.

Радостно, что нет недостатка в приключениях, которые можно пережить, когда я погружаюсь в каждый из обширных центров открытого мира Avowed. Каждый из них переполнен побочными заданиями, мелкими загадками, которые нужно разгадать, скрытыми сокровищами, которые нужно разграбить, и персонажами, о которых можно много болтать. От лесистого прибрежного города до жуткой, зараженной глубинки, затем в коварную пустыню и пепельную пустошь с действующим вулканом, извергающим лаву налево и направо — это макет, напоминающий отдельные планеты The Outer Worlds. Каждая карта может быть не огромной, но они фантастически используют пространство, и все они яркие и полны индивидуальности, предлагая освежающий сдвиг от монотонных локаций, часто встречающихся в других RPG.

Казалось, что в любой момент могут появиться бригады уборщиков и разобрать декорации.

Эти карты великолепны, когда вы используете их изначально, но они не поощряют повторные посещения, потому что враги не возрождаются. Это выгодно, так как вам не придется повторно посещать те же самые области, чтобы сражаться с монстрами (и медведями), которые неожиданно вернулись. Однако это также означает, что любой возврат кажется безжизненным. Карты настолько пусты, что я почувствовал сильное желание быстро перейти в следующую зону, потому что казалось, что кто-то собирается прийти, чтобы разобрать декорации и убрать мебель в любой момент.

В Avowed система паркура сильно подчеркивается, приглашая игроков перемещаться с платформы на платформу, преодолевая препятствия, например, перепрыгивая через различные объекты, ища скрытые сокровища и избегая ловушек. Такой акцент на движении относительно нетипичен для этого жанра, обеспечивая освежающий перерыв от типичных рутин во время или между боями. Хотя он может не предлагать бега по стенам или сложности Dying Light 2, он все же обеспечивает интригующий дополнительный слой, чтобы оживить традиционное исследование подземелий.

В Avowed, хотя он, возможно, и не представляет новаторских концепций, он демонстрирует несколько небольших, но похвальных идей, которые могут принести пользу каждой будущей игре RPG. Например, во время боя есть система выносливости, которая позволяет вам утомляться и временно терять способность сопротивляться, но бег не истощает ее независимо от того, находитесь ли вы в бою или нет. Это долгожданное изменение по сравнению с постоянной проблемой истощения энергии при беге по миру каждые несколько секунд.

Кроме того, при добыче предметов существуют ограничения по нагрузке, но игра предоставляет достаточно места для хранения вашей добычи, даже если вы персонаж с меньшей грузоподъемностью, как у меня. Более того, только более крупные предметы, такие как оружие и доспехи, влияют на вашу грузоподъемность, в то время как более мелкие предметы, такие как расходные материалы, материалы и другие объекты, не имеют веса, что делает их легкими для переноски.

Кроме того, боеприпасы для ружей и стрелы для луков не ограничены, а более крупные предметы можно разобрать на месте, чтобы создать ценные, невесомые материалы. В довершение всего, есть возможность мгновенно переносить добычу в свой тайник, просто нажав кнопку «отправить в лагерь» в любой точке мира.

Эти незначительные улучшения, возможно, не представляют собой революционных достижений в игровом дизайне, но для кого-то вроде меня, кого раздражают произвольные ограничения, которые становятся все более раздражающими после многих часов игры, они стали настоящим благословением, и я ценю тщательное рассмотрение Obsidian в плане устранения некоторых традиционных противоречий RPG.

Среди многочисленных часов, которые я провел с Avowed на Xbox Series X, меня особенно поразило его замечательное отсутствие глюков или технических проблем. Было всего несколько случаев, которые выделялись: однажды я случайно победил необязательного босса, прежде чем принять квест на его поиски, в другой раз мой компас не смог провести меня через следующий шаг в основной истории, и иногда я замечал странные полигоны, появляющиеся и исчезающие по мере того, как я исследовал игровой мир. Однако эти проблемы были настолько редки, что я мог бы легко перечислить их по пальцам одной руки, и я ни разу не столкнулся с одним сбоем за все время игры. Такой уровень технической гладкости довольно необычен для этого жанра и был приятным сюрпризом.

Смотрите также

2025-02-13 18:42