«Мы смотрели на все американские ролевые игры и JRPG того времени и просто говорили: «Хорошо, если они это делают, то мы нет»: Питер Молинье и Джон МакКормак рассказывают о разработке Fable 20 лет спустя

Как опытный энтузиаст и историк видеоигр, я имел удовольствие наблюдать, как на протяжении многих лет на наших экранах появляются поистине замечательные игры. Тем не менее, немногие из них произвели на меня такое неизгладимое впечатление, как Fable, когда она была впервые выпущена в 2004 году. Проведя бесчисленные часы, исследуя идиллический, но жуткий Альбион, я могу искренне сказать, что Fable представляет собой вершину дизайна ролевых игр с открытым миром.


Любишь Fable? Добро пожаловать в наш Telegram-канал, где мы обсуждаем, делимся секретами и просто весело проводим время в мире Альбиона! Жми "Присоединиться" и стань частью нашей фэнтезийной семьи!

Fable Telegram

Проработав в этой индустрии более двух десятилетий, я начал ценить явную преданность делу и страсть, необходимые для воплощения такой игры в жизнь. История о том, как Big Blue Box, небольшая спутниковая студия, превратилась в источник одной из самых знаковых игр Xbox, просто вдохновляет. Все началось в Годалминге, окруженном полями и жутким кладбищем, где команда нашла идеальные условия для своей мрачной фантастической эпопеи.

Конечно, ни один рассказ о разработке игр не был бы полным без упоминания печально известных кризисных периодов, которые мешали разработке Fable. Я помню, как слышал истории о членах команды, работающих шесть или семь дней в неделю, пытаясь воплотить Альбион в жизнь. Это были тяжелые времена для всех участников, и я не могу не посмеяться над предложением установить двуспальную кровать в одной из конференц-залов для супружеских свиданий во время ночных сеансов кодирования.

Что действительно отличает Fable, так это акцент на развивающемся игровом процессе и выборе игрока. Истории, которые игроки создавали для себя, исследуя Альбион, сделали эту игру вневременной. Fable позволила нам создать собственные легенды в своем мире: от походов домой пьяными до ругательств со стороны партнера и бесчисленных приключений и злоключений между ними.

В заключение, Fable является свидетельством силы творчества, преданности делу и страсти в разработке игр. Уникальное сочетание повествования, нового игрового процесса и развития персонажей оставило неизгладимый след в жанре ролевых игр, и я с нетерпением жду того дня, когда мы сможем снова вернуться в Альбион. А пока давайте вспомним слова одного из старых мудрых мудрецов Fable: «Никогда не забывайте, что каждая легенда начинается с одного шага». И, возможно, на всякий случай, давайте не будем забывать о важности хорошо укомплектованной таверны. Ваше здоровье!

Как давний энтузиаст игр, ставший свидетелем эволюции ролевых игр (РПГ) за последние два десятилетия, я должен сказать, что Fable выделяется как одна из самых влиятельных игр в отрасли. В отличие от многих других ролевых игр, которые в значительной степени полагаются на грандиозные квесты и линейное повествование, Fable сделала смелый шаг, сделав упор на развивающийся игровой процесс, создав динамичный мир, в котором выбор имеет значение, а последствия осязаемы. Британский юмор добавил ему очарования, сделав его уникальным и освежающим.

Оглядываясь назад на игры, вышедшие после Fable, такие как Mass Effect, становится очевидным, насколько сильно их влияние пронизало индустрию. Выбор между добрым и злым путями в Mass Effect — явная отсылка к Fable, демонстрирующая, как последняя проложила путь к более сложным повествовательным структурам в ролевых играх.

Однако я также должен признать, что создание Fable шло далеко не гладко. Как человек, который ценит как искусство, так и борьбу, стоящую за ним, я уважаю разработчиков, которые осмелились бросить вызов статус-кво, даже если это означало столкновение с многочисленными препятствиями на этом пути. Их смелость и решимость оставили неизгладимый след в игровой индустрии, вдохновляя будущие поколения создателей игр расширять границы и внедрять инновации своими уникальными способами.

Питер Молинье вспоминает корни Fable, которые можно проследить, когда его компания Bullfrog создавала компьютерную игру 1997 года Dungeon Keeper. За это время он беседовал с дизайнерами Марком Хили, Саймоном и Дином Картерами, которые были недовольны серьезностью ролевых игр и тем, как их забивает статистика, из-за чего чувствовать себя героем, отправляющимся в приключение, становится менее приятно. По словам Молинье, эти дискуссии вдохновили Саймона и Дина, когда они позже разработали концепцию Fable.

В 1995 году Bullfrog была приобретена Electronic Arts, в результате чего Питер покинул компанию после завершения работы над Dungeon Keeper. Он росло недовольство своим новым корпоративным положением, чувствуя себя далеким от разработки игр. За его уходом последовали другие сотрудники Bullfrog, и к 2001 году студия полностью вошла в состав EA. После ухода Питер основал Lionhead Studios, сначала работавшую у себя дома, но позже переехавшую в офисы в Гилфорде, в исследовательском парке Университета Суррея. Примерно в это же время Ян Ловетт, Саймон и Дин Картер также покинули EA и основали Big Blue Box Studios, одну из нескольких «студий-спутников», подчинявшихся Lionhead. Идея заключалась в том, чтобы позволить этим студиям работать с некоторой независимостью, развивая свои уникальные игровые концепции.

Художник Джон МакКормак из Electronic Arts (EA) вспоминает, как Саймон, Дин и Йен пригласили его посетить дом Питера, чтобы стать свидетелем технической демонстрации, созданной программистом Мартином Беллом. Он объясняет, что был мгновенно очарован, когда там была продемонстрирована необыкновенная машина терраформирования. Размышляя об этом опыте, он отметил его огромную силу. Идея заключалась в том, чтобы использовать этот движок для идеи ролевой игры (RPG) под названием Wishworld, в которой будут показаны интенсивные конфликты между волшебниками. Для Джона МакКормака это был простой выбор — уйти из борющейся с трудностями Bullfrog и вместо этого присоединиться к команде Big Blue Box.

Загадывание желания

Хотя Wishworld просуществовал недолго, в конечном итоге он превратился в Fable. Первоначально известный как Project Ego, его название произошло от центральной темы игры. Питер объяснил, что одним из фундаментальных принципов этого мира является свобода быть тем, кем ты хочешь быть. Он добавил, что внешний вид главного героя будет меняться в зависимости от его действий в мире, показывая рога для злых дел или нимб для добрых дел. Вместо того, чтобы полагаться на числовые представления, они выбрали визуальные изменения, повторяя более ранние дебаты о ролевых играх с тяжелыми статами: «Зачем полагаться на цифры, когда у нас есть визуальные эффекты?» Эта концепция позже будет успешно реализована в первой игре Lionhead, Black & White, выпущенной в 2001 году.

В альтернативном сценарии Fable могла бы сначала появиться на Sega Dreamcast. Питер вспоминает инцидент на ранних этапах работы над Big Blue Box, когда президент Sega нанес визит, чтобы обсудить потенциальную сделку. Однако дискуссию прервала зашедшая в гости собака, что сильно отвлекло внимание. Питер хорошо помнит реакцию президента: «Внезапно я заглянул под стол и увидел собаку ши-тцу, горбившую ногу», — вспоминает он. «Я считаю, что это положило конец нашему партнерству с Dreamcast.

Вместо этого Lionhead Studios согласилась разработать две игры, Fable и BC, с Microsoft, при этом BC разрабатывала другая студия под названием Intrepid. Первоначально Fable должна была стать одной из первых игр для Xbox, которая должна была выйти в Европе в 2002 году; однако от этого плана отказались, поскольку стало очевидно, что разработка Fable займет больше времени, чем предполагалось. Джон заявил, что эта сделка ознаменовала для них значительный сдвиг. До этого Big Blue Box представляла собой небольшую студию численностью примерно десять человек, в основном занимавшуюся игровыми исследованиями. После сделки все внимание переключилось на них. «Внезапно мы взяли на себя ответственность за создание игры», — сказал Джон. «Графики и сроки стали частью нашего процесса, чего мы никогда раньше не сталкивались.

Посадка семян

Приступить к реализации этого проекта было немалым подвигом. Нам нужно было заново разработать оборудование и инструменты, и дебют Fable на Xbox, когда раньше мы были сосредоточены в основном на ПК, поставил перед нами новую задачу. ПК постоянно развивались с развитием памяти и вычислительной мощности, но консоли имеют фиксированную настройку. Заставить наши амбициозные идеи работать в рамках этих ограничений было настоящей загадкой.

По словам Джона, у нас был набор концепций, и мы уловили суть реальности, но не хватало повествования, никакого всеобъемлющего сюжета — это была просто коробка с игрушками. Одной из наших любимых игрушек была сложная система искусственного интеллекта для реакции жителей деревни, которая в конечном итоге существенно повлияла на всю игру. Вместо того, чтобы сосредоточиться на приключениях, игра стала больше рассказывать о том, что значит быть героем и как ваши действия влияют на людей. Эта сложная система оказалась настолько техническим препятствием, что отняла у нас большую часть времени.

По словам Джона, чтобы понять, как работает игровой процесс в песочнице Fable, потребовалось множество неудачных попыток, но это также было наполнено радостью. Он рассказывает, что вокруг рабочих станций людей было много смеха, когда все собрались, чтобы посмотреть игровой процесс. Команда часто обнаруживала неожиданные юмористические результаты, тестируя различные взаимодействия в игре. Эти забавные моменты побудили их в некоторых случаях включить дополнительные диалоги. Джон описывает это так, как будто игра имела свою индивидуальность, реагируя и взаимодействуя с разработчиками, создавая ощущение, будто они строят мир, который общается с ними.

Джон вспоминает, что такие фильмы, как «Лабиринт», «Темный кристалл», сериал Джима Хенсона «Рассказчик» и европейские мрачные сказки, оказали значительное влияние на Fable. В частности, у Дина было очень четкое представление о том, что подходит Альбиону. «Дин был одним из самых влиятельных креативных директоров, с которыми я сотрудничал», — добавляет Джон.

Разветвление

При создании уникальной эстетики Fable Дамиан Бузугбе отвечал за массивный дизайн персонажей, а Джон сыграл значительную роль в создании внешнего вида зданий. «Мы стремились к тому, чтобы все выглядело укорененным и прочным, как деревья», — объясняет Джон. Здания были спроектированы с более широким основанием, которое сужалось к вершине, создавая приземленный вид. Помимо проектирования структур, Джон также участвовал в концептуализации многих монстров Fable. Он упомянул, что команда стремилась деконструировать традиционных сказочных существ, рассказывая им предыстории, такие как земляные тролли, расстроенные человеческими раскопками, и Гоббс, похожий на гоблинов, похищающий детей, проклятый и оставленный в разрушенной пещере, напоминающей «ужасный детский сад». .» Несмотря на комедийный тон игры, Fable углубилась в некоторые мрачные темы.

По словам Джона, с самого начала планировалось создать уникальную юмористическую фэнтезийную игру с ярко выраженным британским колоритом. Изначально они рассчитывали на небольшую нишевую аудиторию своего проекта. Однако они были удивлены тем, как Microsoft восприняла эту концепцию, особенно юмор, который, как они не ожидали, найдет такой сильный отклик в Америке, учитывая ее близость к Монти Пайтону. Как выразился Джон: «Я не думаю, что кто-то из нас по-настоящему осознал, насколько американцы ценят Монти Пайтон». Фактически, Питер признает, что «Монти Пайтон и Святой Грааль» послужили важным источником вдохновения для Fable. Однако он объясняет, что большая часть юмора в игре возникла из-за того, что игрокам позволено совершать абсурдные действия, а также из-за присутствия слегка глупых и чрезмерных персонажей, а не из-за того, что они полагаются на конкретные шутки. Джон добавляет, что нетрадиционный подход Fable был специально разработан, чтобы выделиться среди аналогичных игр этого жанра: «Мы смотрели на американские и японские ролевые игры и думали: «Если они идут этим путем, мы пойдем другим».

Как преданный фанат, я не могу не задуматься о грандиозном масштабе проекта Fable. Он разросся до такой степени, что в его создании приняли участие около 150 талантливых людей. Тем не менее, казалось, что внезапный всплеск внимания к Fable в Lionhead, возможно, был немного ошеломляющим для Питера, поскольку это неизбежно означало, что другие его проекты отошли на второй план. Джон объясняет: «Я не уверен, что Питер был полностью доволен этим изменением, потому что оно, по сути, поглотило все остальное».

К сожалению, игра Intrepid BC была отложена, и постепенно сателлитные студии снова были поглощены Lionhead. По словам Джона: «В конце концов, над Fable работали все.

Первоначально разработчики Big Blue Box были переведены в штаб-квартиру Lionhead, а впоследствии вся их внешняя студия была закрыта, и все были переведены в Гилфорд. Джон сетует: «Я скучал по нашему офису в Годалминге. Он идеально подходил для создания Fable, потому что он был расположен среди полей, рядом было жуткое кладбище, он располагался на небольшой реке с мостом, и мимо него время от времени проходили баржи. Это было невероятно очаровательно. и живописный, а главная улица была застроена зданиями эпохи Тюдоров. Мы просто знали: «Здесь мы создаем Fable». К сожалению, центр Гилфорда, расположенный в исследовательском парке, — это не то место, где можно было бы создать Fable. Это было совсем другое — это был весь бетон и промышленная зона. Честно говоря, я благодарен, что мы не начали здесь, потому что это не так. В результате был получен тот же продукт.

По словам Питера, для Fable не существовало игрового дизайна, что демонстрировало ориентацию студии на открытые исследования. Однако такой акцент на поощрении творчества и инноваций имел свои недостатки. Он объясняет: «По сути, этот подход привел к продлению периода разработки». Было отброшено множество идей, в последнюю минуту были добавлены новые элементы, а также множество аспектов, требовавших чрезвычайных усилий. По оценкам Питера, интенсивная фаза разработки Fable длилась примерно 18 месяцев, при этом некоторые члены команды работали шесть или даже семь дней в неделю. «К концу мы все были совершенно измотаны», — признается он.

Легенда родилась

Джон заявил, что давление во время разработки Fable было в первую очередь оказано им самим из-за энтузиазма по поводу проекта, но он также признал, что это требовательно. «Это было довольно сложно, и кризисная ситуация была особенно изнурительной, потому что я был готов терпеть это, только чтобы его неоднократно продлевали. Например, дату релиза перенесли на шесть месяцев, поэтому мы собирались с силами и работали усерднее. снова, а потом это откладывалось еще на шесть месяцев, и мы повторяли процесс». Питер предложил нестандартное решение для снятия стресса: было предложено установить в одном из конференц-залов двуспальную кровать, чтобы члены команды могли навещать своих партнеров в течение долгого рабочего времени.

По его собственным словам, Питер объясняет: «Кранч всегда был неотъемлемой частью моего образа жизни». Начиная с первой игры, он постоянно вкладывал дополнительные усилия в каждый проект, считая это естественным процессом. Далее он подчеркивает, что когда люди всем сердцем посвящают себя чему-то, будь то видеоигра или инновационная идея, «это приводит к замечательным результатам. Я считаю, что Fable была одним из таких выдающихся результатов.

Fable была запущена на Xbox в сентябре 2004 года, и хотя большинство обзоров хвалили ее, одна из распространенных жалоб касалась ее продолжительности. Питер вспоминает комментарии игроков: «Я начал играть в Fable в пятницу и завершил ее к воскресенью», что указывает на краткость игры. Джон считает, что стандарт длины ролевых игр был установлен такими играми, как Final Fantasy, но Fable больше сосредоточилась на продвижении исследования, а не на грандиозном повествовании. Джон объясняет: «Мы хотели, чтобы существенным аспектом игры был открытый мир. Речь шла не о путешествии в Мордор, а о наслаждении Широм.

Команда отреагировала на критику, запустив в 2005 году Fable: The Lost Chapters, расширение для Xbox и ПК, которое включало новые локации, миссии, существ и оружие в оригинальной игре. Однако Джон считает, что привлекательность Fable не связана с конкретными квестами или битвами; скорее, это коренится в развивающемся процессе игры, где игроки создавали свои собственные истории посредством таких действий, как возвращение домой пьяным и ругание со стороны партнера. «Мы приложили много усилий к этим элементам, — говорит Джон, — и, к счастью, эти усилия стоили того, потому что они сделали игру уникальной — люди создавали свои собственные истории.

Смотрите также

2024-12-29 16:10