14 лет спустя революционная ролевая игра от Bethesda ‘The Elder Scrolls V: Skyrim’ по-прежнему доминирует в своём жанре. Снова и снова она продолжает удивлять игроков своими скрытыми тайнами в зачаровывающем мире Тамриэль.
Пока другие гонятся за мимолетным хайпом, мы изучаем P/E и балансовые отчеты. Здесь — зона взвешенных решений для долгосрочного роста капитала.
К Фундаментальному АнализуНе могу забыть тот восторг, который охватил меня при первом входе в Скайрим, ощущая чистую радость от свободы исследования и возможности самому формировать свою судьбу. Мне посчастливилось изучать эту RPG на многих платформах, погружаясь во все богатства, которые предложило преданное сообщество моддеров.
Несмотря на то, что игры Hideaki Miyazaki серии Soulsborne принесли мне одинаковое количество удовольствия, я думаю, было бы полезно им перенять несколько стратегий из Skyrim перед официальным запуском The Elder Scrolls 6, так как это могло бы улучшить их игровой процесс.
Хидетака Миядзаки должен украсть эти возможности из Skyrim.




Любой, кто имеет продолжительный опыт в мире Skyrim, согласится, что эта RPG мастерски подстраивает наши приключения. Вступление в Темное Братство или Гильдию воров, а также выбор между сторонниками Империи и Stormcloak не просто предлагает дополнительные квесты; это изменяет взаимодействие и реакции всех персонажей игры на ваше присутствие.
В ‘Скайриме’ компания Bethesda реализовала динамические фракции, что приводит к сложным сюжетным линиям и этическим дилеммам. Каждое мое решение внутри этой RPG влияет на результат, чего я так жажду при игре в игры FromSoftware. Несмотря на то, что в ‘Dark Souls’ присутствуют ковенанты, их интеграция в игровой мир кажется не такой полной, как хотелось бы. Возможно, в будущих играх серии, например, в ‘Dark Souls 4’, Миядзаки и его команда сосредоточатся на улучшении систем фракций для создания более погружающего и отзывчивого игрового опыта.
Одним из аспектов Skyrim, которым я абсолютно восхищаюсь, является то, как тщательно они создали свою интерактивную систему диалога. Эта особенность позволяет мне, игроку, формировать свое приключение в соответствии с решениями, принятыми во время внутриигровых разговоров. Будь то убеждение стражника или выбор пощадить моего противника, каждое взаимодействие имеет значение и изменяет ход моих заданий, отношений и даже союзов.
Вместо того чтобы сильно полагаться на загадочный монологи и минимальный диалог, игры в стиле Souls могли бы выиграть от включения более значительных разговоров и элементов повествования. Хотя привлекательность тайны является частью обаяния FromSoftware, введение более понятных диалогов с значимыми сюжетными последствиями могло бы улучшить игровой опыт, предоставив игрокам возможность исследовать более богатый и погружающий мир.
Пока они поддерживают хрупкое равновесие, я верю, что FromSoftware сохранит загадочность вокруг серии Soulsborne. Представьте себе возможность влиять на судьбу неигрового персонажа или изменять игру обманным путём.
Как страстный фанат, я с нетерпением жду того момента, когда «The Elder Scrolls 6» улучшит сильные стороны «Skyrim», поднимая их на новый уровень. Однако прежде чем Bethesda вернет себе трон в игровой индустрии своим следующим шедевром, кажется, что FromSoftware и Миядзаки должны воспользоваться этой возможностью оставить свой след.
Одна вещь, которая точно отстой в Скайриме

Я могу долго говорить о впечатляющем мире, который Говард и его команда создали в Скайриме, но что действительно выводит меня из себя, так это эти надоедливые экраны загрузки. Честно говоря, не успеваешь пройти 10 минут игры, как сталкиваешься с одним из них, и со временем они становятся настолько раздражающими, что ты можешь просто удалить игру.
Когда была выпущена Starfield, я надеялся, что Bethesda постарается уменьшить количество экранов загрузки в их космической RPG, но к сожалению они этого не сделали. Напротив, казалось, что экранов стало даже больше по сравнению с предыдущими играми студии. Возникает вопрос, почему Bethesda продолжает придерживаться такого раздражающего дизайна игры. Однако есть объяснение этому.
Во время разговора с VideoGamer бывший разработчик Skyrim Брюс Нэсмит объяснил, что несмотря на то, что игроки предпочитают непрерывное исследование мира, экраны загрузки в играх Bethesda необходимы для сохранения точности физики и позиционирования предметов, которые сохраняются после того, как игрок покидает комнату.
Как страстный поклонник, я пришел к пониманию от Нэсмэфа, что Bethesda, по сути, оказалась в затруднительном положении. Любые попытки уменьшить загрузку экранов и сделать игровой процесс более плавным приводят лишь к каскаду проблем с производительностью, превращая игру в неудовлетворительное испытание.
Смотрите также
- Лучший способ увеличить стамину в Атомфолле
- Как использовать монеты Пинакль в Monster Hunter: Wilds
- Все места расположения сундуков в Парадизе в наличии
- Как найти Книгу Розы в Kingdom Come: Deliverance 2
- Секреты неотслеживаемых убийств в Oblivion Remastered: Объяснение отравленных яблок
- Как получить Комплект Падшего Лорда в первом берсерке Кхазан?
- Признанный: веселье важнее погружения — почему простота работает лучше
- Все лучшие оружия в Elden Ring Нитрайн
- [Прохождение] Kingdom Come Deliverance 2: Основные задания Троски
- Элден Ринг-тестеры обнаружены, что падение возвращается через вторжения в прыжок Морготт
2025-05-16 21:50