Разработчик Kingdom Come: Deliverance 2 рассказал, почему выживать в ролевых играх становится все сложнее: «Если игра длится 150 часов и все ваши сессии одинаковы, вам станет скучно»

В начале Kingdom Come: Deliverance 2 вам не понадобится много времени, чтобы оказаться в опасной ситуации. После начального обучения ваш персонаж, Генри, внезапно попадает в открытый мир 14-го века без каких-либо припасов — одежды, еды, жилья, оружия или денег. Это означает, что вы часто будете оказываться в довольно сложных (и давайте признаем, иногда забавных) затруднительных ситуациях, пытаясь сохранить жизнь Генри и избежать попадания в колодки.


Любишь Fable? Добро пожаловать в наш Telegram-канал, где мы обсуждаем, делимся секретами и просто весело проводим время в мире Альбиона! Жми "Присоединиться" и стань частью нашей фэнтезийной семьи!

Fable Telegram

1. Звучит просто, но поверьте мне, это не так просто.

2. Взлом и проникновение с целью украсть чье-то рагу, пока они спали, было моим решением проблемы голода в мою первую ночь в Богемии. К сожалению, меня поймал охранник на чердаке крестьянского дома, что привело к обвинениям в незаконном проникновении. Похоже, меня отправят в колодки.

3. Это кажется простым, но не обманывайтесь — это было не так просто, как кажется. В мои первые дни в Богемии я прибегнул к тому, чтобы пробраться в дом крестьянина через окно, чтобы схватить немного рагу из их горшка, пока они спали. Однако мою скрытную ночевку на чердаке прервал разгневанный охранник, который обвинил меня в незаконном проникновении. Похоже, меня отправят в частокол.

4. На первый взгляд, это выглядит просто — взлом и проникновение с целью украсть чье-то рагу, пока они спали, в мою первую ночь в Богемии. Но я и не подозревал, что недовольный охранник застанет меня спящим на чердаке и обвинит в незаконном проникновении. Угадайте, куда я направлюсь дальше? В частокол!

5. Проще говоря, я взял дело в свои руки, украв рагу из чьего-то горшка, пока он спал, в мою первую ночь в Богемии. Однако меня застал спящим на чердаке крестьянского дома и обвинил в незаконном проникновении разгневанный охранник. Похоже, я направляюсь в частокол.

В моем первом прохождении Kingdom Come: Deliverance 2 я обнаружил, что его ориентированная на выживание механика значительно повлияла на мой общий опыт. Это заставило меня задуматься о том, как все большее количество RPG с открытым миром экспериментируют с намеренно грубым дизайном игрового процесса. Например, Dragon’s Dogma 2 усложнила использование быстрого перемещения, или Baldur’s Gate 3 придерживалась механики еды и отдыха из Dungeons & Dragons вместо того, чтобы выбрать более рациональный подход. Так почему же эти сложные элементы становятся популярными в RPG высшего уровня, и что Kingdom Come: Deliverance 2 так хорошо реализовала эту концепцию?

Жаждете большего

Когда я задал эти вопросы Ондржею Биттнеру, ведущему гейм-дизайнеру Kingdom Come: Deliverance 2, стало ясно, что он уже давно тщательно обдумывал эту тему. Биттнер предполагает, что тенденция к повышению сложности в играх заключается не в том, чтобы сделать игры сложнее как таковые, а скорее в отходе от менталитета «чем больше, тем лучше», характерного для многих популярных RPG.

Как геймер, я считаю, что тонкости, которые вы описываете, — призыв к более глубокому игровому процессу — сводятся к следующему: важна не обязательно продолжительность игры, а скорее уникальность каждой игровой сессии. Если каждое прохождение одинаково, даже если игра длится 150 часов, она может стать однообразной. Введение более сложной механики означает предоставление свежего, оригинального контента, сохранение увлекательного и захватывающего опыта.

Биттнер, который не может устоять перед уникальными впечатлениями, утверждает, что непредсказуемость игрового процесса усиливает общее удовольствие. Это означает, что каждая игровая сессия предлагает свежий и разнообразный опыт: «Вчера кто-то украл мои ботинки, потом я напился… потом я оказался в лагере бандитов, а на следующий день я расследовал городское убийство. Разнообразие делает вещи захватывающими, поэтому даже если игра длинная — скажем, 100 или 150 часов — она не кажется скучной.

По сути, Биттнер утверждает, что фундаментальная идея постепенного погружения в глубины того, как мы взаимодействуем с этими обширными игровыми мирами, такими как в Kingdom Come: Deliverance 2, Stalker 2: Heart of Chornobyl, Elden Ring и даже играх Zelda, выходит за рамки жанра экшен-приключений. Он поясняет, что этот принцип применим к таким играм, как Elden Ring, с его бесчисленными секретами, несмотря на его, казалось бы, базовую механику. Он продолжает говорить, что эти игры предлагают более богатый, более захватывающий опыт благодаря своим возможностям исследования, в отличие от некоторых игр, которые могут быть чрезмерно повторяющимися.

Иллюзия, Генри

Что касается Kingdom Come: Deliverance 2, некоторые из ее сложных аспектов могут быть не такими сложными, как кажутся на первый взгляд. Биттнер отмечает, что для того, чтобы умереть от голода, требуются значительные усилия (хотя я должен признаться в недавнем случае пищевого отравления, которое унесло жизнь бедного Генри), и по сравнению с такими играми, как «Don’t Starve Together» или хардкорными играми на выживание, RPG Warhorse не столь требовательна.

По словам Биттнера, все эти механики выживания служат напоминанием о том, что Генри всего лишь человек. Это означает, что существуют определенные ограничения в том, что он может делать, например, потребность в еде и отдыхе. Поскольку вашему персонажу нужны эти основные потребности, вы будете более осторожны во время боя, потому что ясно, что Генри не непобедим и не супергерой. По сути, эти механики помогают Генри оставаться на земле.

Аналогичным образом Биттнер выделяет аспекты игры, которые отклоняются от строгого реализма, чтобы поддерживать приятное путешествие по Богемии. Например, ее система алхимии в значительной степени основана на фэнтези, тогда как грузоподъемность Генри, хотя и ограничена, значительно больше, чем в других играх с похожими характеристиками.

По словам Биттнера: «Мы сократили количество функций и сосредоточились на элементах, которые улучшают ваш человеческий опыт, сохраняя при этом увлекательный игровой процесс в стиле RPG. Чтобы дать вам представление, в оригинальной игре яды были чрезмерно сильными. Однако мы решили сохранить их, потому что если игрок прилагает усилия для сбора яда, скрытно загрязняя запасы продовольствия в лагере, это оправдано — он заслужил свое удовольствие!»

Достижение осторожного равновесия имеет решающее значение, поскольку чрезмерная геймификация системы может снизить ее потенциал для погружения. Такие элементы, как кузнечное дело, алхимия и даже потребность Генри оттачивать свой меч, созданы для усиления средневековой атмосферы игры; однако они намеренно были сделаны простыми. Как объясняет Биттнер, команда разработчиков стремилась избежать объединения детального представления с чрезмерно сложным или многослойным игровым процессом в Kingdom Come: Deliverance 2.

По словам Биттнера, любая мини-игра, которую мы рассматривали или в которую играли, должна была соответствовать определенному стандарту. Она должна была создавать захватывающий опыт, как будто сам Генри выполнял действие. Например, если бы мини-игра была рыбалкой, Генри был бы изображен сидящим на берегу реки. Если бы это были игральные кости, вы бы представляли себя сидящим за столом, изучающим игральные кости другого игрока, и это занимало бы много времени, потому что в противном случае погружение не было бы сильным, а погружение имеет решающее значение для нашей игры, хотя это не единственный аспект, на котором мы фокусируемся.

При правильной реализации эти сложные игровые механики, несмотря на потенциальное ограничение игроков, создают различие между исследованием открытого мира игры и восприятием его как живой, дышащей реальности. Я бы с радостью пережил голод, пищевое отравление или даже неожиданные встречи с надоедливыми стражами порядка, если бы это означало подлинное погружение в Богемию 14 века. Некоторые элементы настолько захватывающие, что ради них стоит бросить вызов частоколам.

Смотрите также

2025-02-05 20:41