Недавно я был откровенно уставшим от последних triple-A игр. Кажется, они все следуют похожим схемам в наши дни. Многие сиквелы предлагают мало нового по сравнению с установленными формулами своих предшественников. Другие слишком сильно стремятся к инновациям, что часто приводит к потере того самого, что сделало их популярными среди поклонников. Они просто огромны, игнорируют мое время и постоянно требуют дополнительных денег. Честно говоря, я чувствую себя измотанным.
💎 Хватит ждать чудес – действуй!
В Top Crypto собирают только монеты, проверенные временем и прибылью!
Стоит отметить, что есть один аспект, о котором я еще не говорил — это меню. Честно говоря, мне надоело смотреть на дизайн меню в AAA-играх. Бесконечное прокручивание для выполнения самых простых задач утомительно и особенно раздражает в Avowed. Я считаю, что должен существовать более эффективный подход.
В меню слишком много информации, чтобы ее все охватить.
Неудивительно, что меню могут стать сложными и затратными по времени из-за следующих причин: Поскольку разработка игр ежегодно прогрессирует, создатели стараются внедрить множество интересных игровых механизмов. Чтобы передать эту богатство деталей, система меню должна служить средством для представления всей информации.
Сохранение вещей такими, какие они есть, особенно когда они хорошо работают, может обеспечить более плавный опыт для игроков. Использование знакомого формата меню снижает порог входа и позволяет дизайнерам сосредоточиться на других аспектах игры. Сложная или недосягаемая система меню может испортить даже увлекательную игру.
Вы знакомы с шуткой о том, что все игры можно разделить на ‘игровые меню’ и ‘паркурные’? Игровые меню больше сосредоточены на стратегическом мышлении и управлении предметами, а не на быстрых реакциях. С другой стороны, паркур-игры делают акцент на быстрой реакции и дают меньше места для стратегического планирования. Конечно, это упрощение, но именно в этом заключается их прелесть. Мне лично нравятся игры с игровыми меню, например RPG.
Когда я говорю о громоздких системах меню, обычно имею в виду ролевые игры (RPG). Если представить себе меню RPG, оно обычно включает: * Вкладку журнала, разделенную на секции для основных квестов, побочных квестов и возможно коллекционных предметов. * Вкладку инвентаря, разбитую по категориям предметов. * Карты или несколько карт, таких как карта мира, городская карта и даже карты меньших локаций, например конкретных зданий.
В этой игре есть вкладки, где вы можете персонализировать настройку оборудования вашего персонажа и возможно ещё одна для управления его способностями или очками навыков. Если у вас в команде несколько персонажей, каждый из них может иметь отдельные разделы для кастомизации. Поскольку игра напоминает классические RPG, система меню довольно традиционная, но я нахожу её весьма утомительной при навигации.
Это не просто Аввоуден

Кажется странным, что мы придерживаемся такой схемы меню в нашей индустрии, учитывая её сложность на контроллерах. Даже несмотря на то, что при игре с мышью и клавиатурой легко открывать определённые меню с помощью горячих клавиш, игроки на консолях сталкиваются с трудностями навигации по обширным меню, используя триггеры и плечевые кнопки, зачастую медленно прокручивая длинные списки джойстиком или D-pad. Я чувствую, что борюсь больше с пользовательским интерфейсом, чем наслаждаюсь игрой из-за неинтуитивной навигации на контроллерах. Это может быть довольно раздражающе.
Возможно, вы могли бы приписать эту ситуацию моей недостаче интеллекта, и я действительно могу быть некомпетентен в этой области. Однако тут играет роль что-то большее, чем просто Avowed. Вспоминается прошлогодняя игра ReFantazió, где меню были ошеломляющими и оставили меня на грани слёз. Перемещение между различными пунктами меню для смены Archetype или настройки снаряжения в новой игре оказалось крайне неприятным опытом, как будто я стучусь головой о стол. Не должно быть так сложно выполнить такую простую задачу… но тем не менее.
Исполнитель из Monster Hunter Wilds признал, что испытывает затруднения с вариантами навигации в игре. Похоже, игры на основе навигации.
Какое должно быть хорошее меню?

Меню обычно не приходят мне в голову, если только они не вызывают неудобство — другими словами, если дизайн действительно эффективен, он должен оставаться незамеченным. Если что-то сразу же привлекает ваше внимание при взгляде на это, скорее всего, это вызывает разочарование. Мне было сложно найти примеры дизайна меню, которые бы меня не раздражали.
Resident Evil 4 демонстрирует интересный подход к управлению инвентарем, делая процесс приятным и верным духу игры. Игрокам необходимо распределять предметы на заданной сетке, создавая неподвижную версию Тетриса, которая некоторым дотошным игрокам может показаться удивительно успокаивающей. Эта концепция была впервые вдохновлена System Shock 2 и впоследствии адаптирована в таких играх как Drege.
1. Другой вариант мог бы заключаться в минимизации или даже полном отказе от меню. Однако это предложение может показаться предвзятым, поскольку я недавно рассмотрел Wanderstop и нашел их систему меню привлекательной. Несмотря на это, что мне понравилось, так это организация обучающих материалов и заданий в удобном для навигации справочнике вместо единого журнала с перечислением всех пунктов. 2. Отдельно стоит отметить управление инвентарем через прокручиваемые меню, каждое из которых связано с различными кнопками на D-pad для удобства.
Говоря проще, меню в Borderlands 3 простое и удобное для пользователя, несмотря на то что следует общему дизайну. Оно минимизирует количество вкладок, используя иконки вместо них для экономии пространства, а также требует минимальных корректировок триггерных или плечевых кнопок при навигации. С другой стороны, меню в Deathloop сначала могут показаться сложными, но они эффективно организовывают информацию (и я должен добавить, эстетически приятно) учитывая огромный объем данных, которые необходимо управлять во время планирования игры. Система журнала заданий в Deathloop предлагает более визуальный и пространственный подход, который мне кажется привлекательным.
Мои предпочтения склоняются к интуитивным и незагроможденным меню в играх с множеством опций, поскольку мне не нравится искать предметы или бесконечно прокручивать вкладки. В то время как другие могут оценить сложность дизайна меню Skyrim, я предпочитаю более линейный подход. Некоторые игры намеренно создают трения в механике для создания напряжения, что также подходит им. Однако лично я предпочитаю более гладкий опыт.
Я устал от работы с запутанными и сложными в навигации меню, которые переполнены информацией. Это раздражает — бороться с множеством страниц только для того, чтобы выполнить базовые задачи, а ещё более неприятно, когда игры не учитывают потребности пользователей консолей, учитывая ограниченное количество кнопок управления. Давайте разработаем решения, чтобы сделать навигацию по меню менее утомительной.
Смотрите также
- Kingdom Come Deliverance 2 Черный Бартош Романтика Руководство
- Нужно ли принимать или отвергать силу Сападала в игре Avowed?
- Как получить богато украшенный ключ Pargrun в ShatterScarp в Avowed
- Как получить комплекты брони и обликов Avowed Premium Edition
- Как завести романтические отношения с Катериной в Kingdom Come: Deliverance 2
- Kingdom Come: Deliverance 2: 10 лучших зелий, рейтинг
- Как найти лошадь, чтобы сбежать от расплаты в Kingdom Come: Deliverance 2
- Вся броня охотника и рецепты в Monster Hunter Wilds
- Лучший билд меча и щита в Kingdom Come Deliverance 2
- РуссНефть акции прогноз. Цена акций RNFT
2025-03-14 18:08