
Долгожданная игра, Fable, выйдет на PlayStation 5, Xbox Series X/S и PC этой осенью. Издатель Xbox Game Studios и разработчик Playground Games недавно подтвердили выход игры на PlayStation 5. Игроки также смогут получить доступ к игре через Xbox Game Pass.
Пока другие гонятся за мимолетным хайпом, мы изучаем P/E и балансовые отчеты. Здесь — зона взвешенных решений для долгосрочного роста капитала.
К Фундаментальному АнализуВот обзор игры, предоставленный Microsoft:
О нас
Погрузитесь в огромную ролевую игру с открытым миром, где вы станете героем, которым всегда мечтали быть. Ваши решения имеют значение, формируя вашу репутацию и определяя вашу судьбу – счастливый конец не всегда гарантирован.
Основные характеристики
- Новое Начало для Легендарной Франшизы – Fable возвращается в потрясающем перезапуске любимой франшизы. В роли первого Героя за поколение исследуйте живую Альбион, наполненную причудливыми персонажами, мрачным юмором и… курами. Очень много кур. Это не просто ностальгия — это новое начало в красиво оживленном открытом мире.
- Будь Героем, Которым Хочешь Быть – Настрой внешний вид своего Героя и используй мощное оружие, сочетая ближний, дальний и магический бой. Сразись с бандитами, зверями и существами – включая совершенно новых врагов и любимцев фанатов, таких как Hobbes, Balverines и Trolls. Твоя сила растет прямо пропорционально твоей репутации.
- Построй Необыкновенную Жизнь – За пределами всех сражений лежит живой мир, где ты можешь создать свою собственную личность. Разбогатей, став домовладельцем или кузнецом, закрути роман с жителем деревни (или тремя), заведи кучу детей и наблюдай, как твоя репутация опережает тебя. Быть Героем – это немного похоже на то, чтобы быть знаменитостью… если бы знаменитости носили мечи и время от времени сражались с гигантскими огнедышащими курицами.
- Твои решения меняют мир – В Альбионе репутация Героя – это всё. Твои благородные поступки и сомнительные решения влияют на твои отношения с каждым жителем деревни и даже могут изменить мир вокруг тебя. Чьё мнение имеет наибольшее значение? Выбор за тобой… и последствия тоже. Тебе предстоит решить, что значит быть Героем.
Счастливого конца не гарантировано.
И вот интервью с геймдиректором Ральфом Фултоном, через Xbox Wire:
Это полный перезапуск всей серии, или она продолжает существующую временную линию Fable?
Ральф Фултон, игровой директор и генеральный менеджер, объясняет, что они всегда рассматривали эту игру как новое начало, способ оживить франшизу. Прошло значительное время с момента завершения оригинальной трилогии – почти два поколения в мире видеоигр. К счастью, в эти классические игры все еще можно играть, и они на самом деле выглядят великолепно благодаря современным функциям обратной совместимости.
Мы решили не строго следовать сюжету или расписанию оригинальных игр. Это даёт нам творческую свободу разрабатывать нашу собственную версию Альбиона и рассказывать свежую, оригинальную историю в этом мире.
Мы остались верны духу оригинальных игр, и это вдохновение должно быть очевидным, но мы также хотели создать новое начало, чтобы рассказать свои собственные уникальные истории.
Как вы находите баланс между созданием новой игры и уважением работы Lionhead?
С самого начала мы задавали себе ключевой вопрос: что на самом деле делает игру Fable игрой Fable? Мы не думали о конкретных функциях или настройках, а о ключевых идеях. В чём сердце Fable?
Я сказал команде, что нам не стоит пытаться копировать Lionhead Studios. Нам нужно было создать игру, которая действительно отражала бы, кто мы есть как команда – Playground Games. Я твердо верю, что личность команды всегда проявляется в играх, которые они создают.
В этой первой трилогии определенно видно влияние оригинальных игр Lionhead. Простое копирование их не имело бы смысла. Именно поэтому мы решили перезапустить серию – сейчас мы Playground Games, и мы хотели создать нашу версию Fable с нуля.
Честно говоря, я изначально не был уверен, насколько хорошо наша новая игра Fable сможет передать дух оригинальных игр Lionhead. Но, как я упоминал на Developer_Direct, я рад сказать, что она во многом явно узнается как игра Fable.
Итак, чтобы ответить на собственный вопрос: в чем суть игры Fable?
Мы основывались на множестве уже существующих идей, многие из которых изначально пришли из Lionhead. Когда мы начали этот проект, мы получили от них большой архив документов.
Мне очень понравилось, как это было сформулировано в одном документе: ‘Fable — это Сказка, а не Фэнтези’. Это было умное и лаконичное различие.
Кажется, мы воспринимаем сказки и фэнтези как нечто совершенно разное, существующее на противоположных концах шкалы. Большинство людей понимают, что такое фэнтези – вспомните такие серии, как The Witcher, Skyrim, Lord of the Rings или Game of Thrones. Обычно это масштабные истории с большими, размашистыми сюжетными линиями, политическими интригами и серьёзным тоном. Можно почти представить себе его внешний вид и атмосферу – в голове возникает определённая, драматичная цветовая схема.
Сказки совсем другие – это уютные, личные истории об обычных людях. В отличие от эпических сказаний, они небольшие по масштабу и сосредоточены на волшебных вещах, происходящих в повседневной жизни. Часто сказки также предлагают мягкий урок или мораль.
Это идеальный способ описать Fable. Эстетика сказки вплетена во всё, что мы делаем – от художественного стиля до самого мира. Мы действительно воплотили эту центральную идею в жизнь во всех аспектах игры.
Еще одним ключевым аспектом Fable является его сильная британская идентичность. Практически невозможно говорить об этой игре, не упомянув, насколько ярко выражена в ней британская тематика – это может показаться клише, но в основном это правда. Это связано не только с сеттингом игры, вдохновленным средневековой Англией, или с тем, что персонажи говорят с британским акцентом.
Как большой поклонник, я всегда любил, как оригинальные игры – и мы действительно стараемся передать это в нашей игре – обладают ярко выраженным британским колоритом. Это проявляется в том, как говорят персонажи, в общей тональности и просто в подходе ко всему. И честно говоря, этот сухой британский юмор был огромной частью того, что делало эти игры такими особенными, поэтому мы убеждаемся, что он является ключевой частью и нашей игры!
В своей основе игра посвящена принятию решений и столкновению с их последствиями. Именно это мы подразумеваем под свободой – возможность формировать свою собственную историю, стать героем тем, кем вы хотите быть, и исследовать мир по своему усмотрению. Это ощущение выбора и последствий было центральным в оригинальных играх Fable, поэтому было важно вернуть его. Наша игра полна значимых решений, и вы действительно почувствуете вес этих выборов по мере прохождения.
Так что для нас — на уровне, типа, ДНК — именно таковыми являются игры Fable, включая наши собственные.
Как начинается эта история — каково ваше задание?
В стиле Fable игра начинается с того, что вы играете за ребёнка, что является фантастическим подходом. Именно тогда вы обнаруживаете свои героические способности — это не секрет — и ваше путешествие по-настоящему начинается. Затем игра переносит вас вперёд во времени, и вы продолжаете играть за взрослого в своём родном городе Брайар-Хилл. Вы останетесь взрослым на протяжении всей игры.
Вот когда история игры по-настоящему начинается. Событие, которое всё запускает – причина, по которой начинается ваше приключение – происходит с вашей бабушкой и вашим родным городом. Таинственный незнакомец обращает всех в деревне в камень.
Игра начинается с того, что вы неожиданно оказываетесь в одиночестве в деревне, и вас бросают в более широкий мир с одной главной целью: узнать, что случилось со всеми, и исправить это. Вашей единственной подсказкой является мимолетный взгляд на таинственного незнакомца, и, похоже, это единственная улика, которая у вас есть. Следование за этим незнакомцем — ваш единственный вариант, и именно это отправляет вас в путешествие.
Твоя бабушка также рассказывает тебе о Бауэрстоуне и Гильдии Героев – месте, где обитают знаменитые герои. Она предполагает, что если ты когда-нибудь попадешь в беду, то именно к ним следует обратиться. Это тонкий намек на то, что тебе следует пойти в Гильдию, так как они могут предложить помощь.
Наша игра разработана как по-настоящему открытый мир, что означает, что вы можете свободно перемещаться почти куда угодно с самого начала. Хотя в ней есть сюжет с важными элементами, такими как ваша бабушка и деревня, нет срочных временных ограничений или давления, чтобы торопиться.
Мы не хотим торопить игроков сквозь основную сюжетную линию. Вы вольны исследовать и делать всё, что вам нравится в игровом мире. Например, вы могли бы отправиться в далёкую деревню, найти работу и даже создать семью, если захотите. Основная история всё ещё будет там, когда вы будете готовы, и это важно, потому что игры Fable известны тем, что в них есть много интересных вещей, которые можно делать вне основной сюжетной линии.
Не могли бы вы объяснить, как устроена открытая карта? Направляет ли игра игроков к определённым областям, ограничивая доступ до достижения определённого уровня, или она позволяет им свободно исследовать в любом порядке?
С самого начала разработки мы уделяли приоритетное внимание предоставлению игрокам полной свободы исследования мира. Мы хотим, чтобы вы могли отправиться куда угодно по вашему выбору, как только покинете стартовую деревню и начнете свое приключение в Albion.
Как фанату, приятно знать, что большинство игроков, вероятно, поступят правильно – например, защитят свою семью или что-то в этом роде. Но честно говоря, я даже больше рад тем, кто просто по своей природе любопытен и хочет исследовать всё, что может предложить игровой мир. Именно такие игроки действительно делают всё интересным!
Наша цель — превзойти ожидания наших клиентов, гарантируя им приятные и запоминающиеся впечатления, куда бы они ни отправились. Это видение служило нашим руководящим принципом на протяжении всего процесса.
После определения основной механики игры мы сосредоточились на создании ощущения прогресса, повышения уровня и обеспечении сбалансированной сложности игры. Мы хотели избежать ситуаций, когда игроки сталкивались бы с областями, к которым они не могли получить доступ просто потому, что их персонаж не достиг нужного уровня.
Мы поделимся подробностями о повышении уровня и развитии персонажа позже, но важно знать, что мы действительно хотели, чтобы каждое поселение в игре было интересным и увлекательным местом для посещения. Мы фактически построили всю систему прогрессии вокруг этого.
Как вы подходите к бою?
В Фултоне мы развиваем боевую систему оригинальной игры – смесь рукопашного боя, атак на дальних дистанциях и магии, которую мы называли «Сила, Навык и Воля» – в систему, которую мы называем стилевым переплетением боя. Наша цель состояла в том, чтобы создать боевой опыт, в котором вы можете плавно и мгновенно переключаться между ближним боем, дальними атаками и магическими атаками, без каких-либо заметных пауз.
Наша цель для боевой системы — позволить вам плавно переключаться между ударами мечом и произнесением заклинаний, например, нанести удар мечом, а затем сразу же выпустить огненный шар.
Бои в нашей игре часто включают группы врагов, и эти группы разработаны так, чтобы быть сложными. Вам потребуется стратегически использовать комбинацию атак дальнего боя, навыков ближнего боя и магии, чтобы контролировать толпу, уничтожать врагов и преодолевать каждую уникальную встречу.
Даже внутри каждого стиля боя есть достаточно возможностей для настройки вашего персонажа. Вы можете сосредоточиться на мощных заклинаниях, заклинаниях, контролирующих поле боя, точных атаках оружием или грубой силе – выбор за вами.
Даже во время сражений вы можете продемонстрировать свой собственный стиль, но в основном речь идет о быстром выборе и разумном использовании различных способностей и стратегий, которые у вас есть в распоряжении.
Кажется, в игре присутствуют некоторые неожиданные испытания и стратегические возможности – например, случайные попадания по союзникам и уязвимые места у врагов, которые вызывают специальные эффекты. Было ли это преднамеренно в дизайне игры?
Абсолютно верно. У каждого врага есть свои сильные и слабые стороны, и большая часть вызова — и удовольствия — от сражения заключается в том, чтобы обнаружить, как использовать ваше оружие и навыки, чтобы воспользоваться этими слабостями. Это становится еще сложнее, когда вы сталкиваетесь с несколькими врагами одновременно, поскольку вам нужно управлять ими всеми и найти наиболее эффективную стратегию.
Во время записи игрового процесса Хоббе нечаянно победил товарища по команде. Мы решили включить этот забавный момент в видео, поскольку он идеально отражает хаотичную природу этого популярного противника.
Добавление дружественного огня и подобных неприятностей в сражения всегда делает происходящее немного хаотичным и гораздо смешнее. Мы задавались вопросом, как лучше всего добавить юмор в Fable, особенно учитывая, что сражения обычно являются очень серьёзной частью игры.
Мне очень нравится, сколько индивидуальности у этих сказочных существ – они на самом деле довольно забавные! Некоторые из них даже немного неуклюжие и комичные, что просто потрясающе.
Как изменилась классическая система морали в Fable?
С самого начала идея морали была центральной для оригинальной трилогии, что даже отражено в её оформлении с акцентом на противостоянии добра и зла. Мы много обсуждали это, работая над этим новым проектом. Оригинальные игры настолько тесно связаны с этой концепцией добра и зла, но я думаю, что наш подход к морали в видеоиграх эволюционировал с тех пор.
Наш подход к морали в этой игре основан на идее, что добро и зло не являются абсолютными. Вместо этого, они основаны на личных мнениях и на том, что люди считают важным при оценке других. Мы хотели, чтобы игровая система отражала это – мораль субъективна, а не объективна.
Как мы показали во время Developer_Direct, наша игра не использует простую систему добра против зла. Вместо этого ваши действия – в особенности те, которые видят другие в мире Albion – определяют вашу репутацию. Если кто-то увидит, что вы делаете что-то, вы начнете становиться известным этим. Мы часто приводим пример пинания кур, потому что это классическая Fable традиция.
Если люди увидят, как вы плохо обращаетесь с животными, например, пинаете курицу, вы начнете приобретать репутацию из-за этого. Чем чаще это происходит, или чем больше людей становятся свидетелями этого, тем более известным станет это поведение, и люди в городе будут относиться к вам соответственно, основываясь на этой репутации.
Однако, что важно, у людей будут разные мнения о вашей репутации. То, считается ли пинание кур хорошим или плохим, не является универсальной истиной — это зависит от точки зрения каждого человека и того, как он видит вас, основываясь на ваших действиях.
То же самое справедливо и для таких качеств, как щедрость, или для негативных черт, таких как неверность или воровство. Каждый город имеет множество репутаций, которые вы можете заслужить – своего рода «облако слов», отражающее то, как люди вас видят. И поскольку эти репутации варьируются от места к месту, вы можете, по сути, создавать разные версии себя в каждом городе, действуя и ведя себя по-разному.
Облако слов отражает то, как жители города воспринимают вас, и это восприятие формирует все их реакции. Эти горожане не стесняются делиться своим мнением – вы услышите это в том, как они с вами разговаривают, и это влияет на все: от ваших шансов на роман и брак, до даже цен, которые вы платите в магазинах. По сути, ваша репутация создает эффект ряби, влияющий на весь ваш опыт в этом городе.
Эта система предлагает больше возможностей для самовыражения, позволяя вам контролировать как то, чем вы делитесь, так и то, кто это видит. Вы решаете, какое впечатление хотите произвести на других и комфортно ли вам с этим образом.
Если вы недовольны своей текущей репутацией, вы можете предпринять шаги для её улучшения. Или, если вы предпочитаете более быстрое решение, вы можете просто заплатить городскому глашатаю, чтобы он распространил новую историю и затмил вашу старую.
Именно поэтому мы подчеркиваем, что наша игра не будет судить ваши действия, но персонажи внутри игрового мира Albion будут. Некоторые люди отметили, что это кажется одним и тем же, но на самом деле это довольно отличается. Игра спроектирована таким образом, что различные персонажи будут реагировать на ваш выбор, основываясь на своих собственных точках зрения – во многом так же, как люди реагируют по-разному в реальной жизни.
Живое население NPC — это захватывающее дополнение — что это предлагает игроку?
В Фултоне у нас более 1000 уникальных персонажей, или NPC, которые живут своей жизнью, имея работу, личности и ежедневные распорядки. Создание этого постоянного населения – где каждый персонаж отличается и игроки могут взаимодействовать с ними многими способами – является действительно сложной задачей.
Когда мы начали разработку, мы быстро поняли, что каждому городу нужно достаточно домов и кроватей для всех его жителей. Объяснить эту деталь команде художников было немного сложно – они посмеялись! – но, как всегда, они проделали фантастическую работу.
Большинство игр не требуют такого тщательного планирования – обычно вы просто сосредоточены на том, чтобы город выглядел хорошо. Но в Fable, ваш город также должен работать хорошо, то есть быть практичным и полезным.
Я помню, когда мы впервые делали игру, нас очень озадачивал один городок, который казался совершенно заброшенным днем. Мы наконец-то разобрались, изучив внутреннюю механику игры – персонажи пытались пойти на работу, но их дома были слишком далеко! Они начинали идти, но не успевали добраться до работы, прежде чем их ежедневные распорядки вступали в силу, и они возвращались домой спать. Это была забавная маленькая проблема, которую нужно было решить!
Игра требует некоторых усилий для освоения, но она действительно приносит удовлетворение. Вы действительно узнаете неигровых персонажей как личностей – их имена, предпочтения, цели в отношениях, дома и работу. Это добавляет много глубины типичному опыту взаимодействия с NPC.
Связана ли Живая Популяция с основной сюжетной линией?
Мы не хотели напрямую связывать основную сюжетную линию с системой «Живое Население». Вместо этого мы сделали эту связь очень тонкой. Персонажи в основном квесте могут время от времени упоминать вашу репутацию или прошлые действия, но вам никогда не понадобится взаимодействовать с системой «Живое Население», чтобы продвинуться по сюжету.
Мы понимаем, что некоторые игроки — мы называем их «Барды» — будут сосредоточены на прохождении основной сюжетной линии от начала до конца. Это совершенно допустимый и приятный способ играть в игру.
У нас также есть пользователи, которых мы называем «Архитекторы», которые естественным образом исследуют и испытывают пределы наших систем. Мы хотим предоставить им свободу делать это, когда они захотят, поскольку они часто открывают ценные идеи и возможности.
В игре определенно присутствует британский комедийный стиль, и мы включили туда некоторых британских комиков. Не могли бы вы рассказать подробнее об юморе и комедийных аспектах?
Британский юмор пронизывает игру во многих формах. Особенно забавными я нахожу реакции Живого Населения – у них очень сухой, сдержанный британский стиль. Вы также увидите его в истории игры и персонажах, которых встретите.
Эта игра может похвастаться фантастическим составом персонажей, и мы поделимся более подробной информацией о них позже. Нас вдохновили оригинальные игры Fable, в которых также снимались невероятно известные актеры, и мы хотели создать похожий опыт с аналогично впечатляющей группой персонажей, с которыми вы столкнетесь на протяжении всей основной истории.
Мы черпали вдохновение из фантастического разнообразия британских комедий последних двух десятилетий, включая такие шоу, как ‘Peep Show’ и ‘The IT Crowd’. Мы начали с изучения ‘The Office’, который, будучи ярко выраженно британским, доказал свою универсальную популярность. Помимо самого шоу, мы восхищались комедийными приемами, которые оно популяризировало – этот понятный, неловкий стиль юмора. Кроме того, многие актеры из этих любимых шоу – некоторые из которых даже появляются в нашей игре – известны на международном уровне.
Ещё одна отличная особенность сериала «The Office» – и то, что мы позаимствовали – это стиль мокьюментари, который вы, возможно, заметили в наших трейлерах. Многие думают, что мы использовали его только для трейлеров, но на самом деле это техника, которую мы используем на протяжении всей игры.
Я раньше не встречал эту технику в играх, но это отличный способ донести шутку или раскрыть что-то о персонаже плавно и естественно. Вещи, которые казались бы неуместными в разговоре, внезапно идеально работают, когда представляются напрямую игроку, как будто персонаж обращается к камере.
Мы видели лишь краткий проблеск того, что нас ждёт – не могли бы вы дать нам предварительный обзор того, что ещё мы узнаем до выхода игры?
Как фанат, я был действительно заинтригован тем, что сказал Тодд Фултон! Очевидно, они намеренно не показывали много сюжетной линии во время Developer Direct, кроме самого начала. Он также намекнул на отличный актерский состав и на то, что ваш выбор действительно будет иметь значение на протяжении всей игры, приводя к разным исходам. Звучит так, будто игра имеет гораздо больше глубины, чем мы видели до сих пор, что потрясающе!
Честно говоря, основной целью Developer_Direct было ответить на многочисленные вопросы игроков об игре, которую мы особо не обсуждали. Это дало команде разработчиков возможность наконец-то рассказать об игре и ответить на вопросы, которые фанаты задавали в течение долгого времени.
Мы рады наконец подтвердить, что настройка персонажа станет основной функцией! Мы планировали это долгое время, и мы рады сообщить фанатам, что они действительно смогут создать героя, которого они себе представляют в Fable. У вас будет полный контроль над формированием вашего персонажа.
Как мы объявили на Developer_Direct, наша игра выйдет этой осенью. Перед запуском мы поделимся подробностями о персонажах, сюжете и игровом процессе – включая бои, развитие персонажа, оружие, исследование мира, а также социальные и экономические системы. У нас скоро появится еще больше захватывающей информации!
Посмотрите новый трейлер ниже. Посмотрите новую подборку скриншотов в галерее.
Трейлер игрового процесса
Смотрите также
- Как Kingdom Come Deliverance 2 доказывает неправоту ненавистников БОГА
- Как получить катану в человеческом мире
- Лента акции прогноз. Цена акций LENT
- Расположение сундуков ‘Затуманенная Тюрьма’ в WWM (Where Winds Meet)
- Где купить и починить обувь в Kingdom Come: Deliverance 2
- Банк Санкт-Петербург акции прогноз. Цена акций BSPB
- Где найти мешки с мукой в Kingdom Come: Deliverance 2
- Лучший билд меча и щита в Kingdom Come Deliverance 2
- ЮУНК акции прогноз. Цена акций UNKL
- СПБ Биржа акции прогноз. Цена акций SPBE
2026-01-22 22:07