Больше игр должно быть в открытой зоне, как это было объявлено

В 2025 году мы ожидаем, что видеоигры AAA будут разделены на два основных жанра: обширный открытый мир или жестко структурированные линейные приключения. После выхода The Legend of Zelda: Breath of the Wild многие игры с открытым миром теперь предоставляют игрокам немедленный доступ к огромному количеству контента и позволяют им самостоятельно определять последовательность исследования и испытаний.


Любишь Fable? Добро пожаловать в наш Telegram-канал, где мы обсуждаем, делимся секретами и просто весело проводим время в мире Альбиона! Жми "Присоединиться" и стань частью нашей фэнтезийной семьи!

Fable Telegram

Линейные видеоигры становятся все более целенаправленными, как это видно в таких играх, как Final Fantasy 16 и God of War Ragnarok. В этих играх уровни в основном представляют собой однонаправленные коридоры и боевые арены, которые связаны так тесно, что игроки редко сталкиваются с возможностью заблудиться.

Попасть в зону, открыть зону

Вступая на эту разделительную территорию, я всегда находил Obsidian Entertainment, которые находят гармоничный баланс между двумя контрастными сферами. В своем шедевре 2019 года The Outer Worlds и долгожданном Avowed, который должен выйти в следующем месяце, они выбрали обширный, взаимосвязанный дизайн зон, в отличие от традиционного подхода открытого мира. По сути, это позволяет игрокам, таким как я, пересекать обширную игровую площадку по своему желанию, прокладывая свой собственный путь через повествование. По мере продвижения по сюжету я открываю новые зоны, создавая ритм исследования и открытия, который удерживает меня вовлеченным и воодушевленным для большего.

Зачем Obsidian это делает? В основном для темпа, согласно недавней записи в блоге Xbox Wire.

Региональный директор Берто Ритгер объяснил, что темп выбора эффективен. Предоставляя общее представление о ваших прошлых действиях перед тем, как двигаться вперед, возникает ощущение непрерывности. Однако внутри каждой зоны структура остается гибкой, позволяя вам свободно исследовать. Это не одно непрерывное пространство, в котором вы можете мгновенно перемещаться куда угодно в любой момент.

Проще говоря, дизайнер Кейт Доллархайд объяснила, что наличие различных зон, следующих друг за другом, позволяет игре отслеживать основной сюжетный прогресс (критический путь). Хотя игра может не помнить каждую побочную миссию или дополнительный квест, которые вы выполнили, она всегда знает, какой важный опыт вы только что получили. Такая структура помогает игре представлять более целенаправленный контент в данный момент, поскольку есть меньше предыдущих вариантов выбора.

Лучшее из обоих миров

Такие игры, как Fallout 3 и Breath of the Wild, предлагают идеальное сочетание двух различных миров. Ощущение, которое мы получаем от погружения в новую среду в таких играх, не имеет себе равных. Однако многие игры с открытым миром не соответствуют их качеству, оставляя нас с обширным миром, полным ограниченных видов деятельности, которые могут быстро стать однообразными. Хотя я и ценю хороший бандитский лагерь, когда один и тот же контент повторяется чрезмерно без достаточного разнообразия, погружение начинает угасать.

Я в равной степени устал от игр, которые строго следуют линейному пути, ограничивая игроков определенным маршрутом. Вместо этого я жажду открытой среды, где я могу бродить, находить скрытые драгоценности и переживать уникальные, менее изученные моменты. Когда хорошо продуманные линейные игры достигают этого баланса, они действительно исключительны. Однако я предпочитаю линейные игры, которые предлагают некоторую степень исследования — такие названия, как Half-Life 2 и The Last of Us.

В игре с открытым миром, такой как Vampire: The Masquerade — Bloodlines, есть чувство погружения, которое заставляет вас чувствовать, что вы входите в мир несколько раз. Проведя часы в Санта-Монике в VTMB, волнение от достижения этапа, на котором вы можете отправиться в центр Лос-Анджелеса, ощутимо. Как только вы сделаете все, что хотели в одной области, вы неожиданно оказываетесь в новом месте, готовом к новым исследованиям. Это создает приятный цикл открытий и приключений.

Другие игры пробовали свои силы в подобных концепциях, но им это не совсем удалось. Final Fantasy 7 Rebirth, кажется, сочетает открытый мир и линейный геймплей, но не достигает правильного баланса между ними. Horizon Forbidden West — игра с открытым миром, однако она ограничивает большие части карты, пока вы не достигнете определенной точки в повествовании; это создает впечатление, что вы тратите значительное время только для того, чтобы почувствовать, что вы все еще ждете, когда развернется основная игра.

Однако когда этот метод проектирования оказывается эффективным, он действительно сияет. Он преобразует каждую локацию, которую вы исследуете, в хорошо организованную, но просторную среду. Персонажи и миссии в пределах области часто взаимосвязаны, что позволяет разработчикам создавать существенные отношения. Более того, одним из его ключевых преимуществ может быть сохранение элемента неожиданности. Хотя игры с открытым миром позволяют взбираться на каждую гору, игры с зонами получают ценность, оставляя определенные области недоступными.

Смотрите также

2025-01-30 02:04