Предстоящая ролевая игра (RPG) от Obsidian Entertainment под названием «Avowed» привлечет как новых, так и вернувшихся фанатов в мир Эоры после почти 7-летнего отсутствия. Впервые анонсированная в 2020 году, «Avowed» прошла значительный процесс разработки по мере приближения к долгожданному запуску.
Любишь Fable? Добро пожаловать в наш Telegram-канал, где мы обсуждаем, делимся секретами и просто весело проводим время в мире Альбиона! Жми "Присоединиться" и стань частью нашей фэнтезийной семьи!
Fable Telegram
Будучи страстным фанатом, я не могу скрыть своего волнения от того, что после многих лет ожидания и задержек, желанная ролевая игра от первого лица от Obsidian, Avowed, должна появиться на полках в феврале. Недавно Game Rant имел возможность пообщаться с несколькими ключевыми разработчиками, стоящими за этим шедевром, а директор игры Кэрри Патель рассказала о ходе разработки игры.
Развитие Avowed с первого дня до сегодняшнего дня
Как страстный геймер, погружающийся в истоки Avowed, я хотел бы поделиться некоторыми мыслями. Семя этой игры было изначально посажено с захватывающей идеей, которая в конечном итоге выросла в то, что мы теперь знаем как Avowed. Место действия этого эпического путешествия изначально было задумано в грандиозном мире Эоры, решение было принято на раннем этапе его замысла.
Однако вопрос о том, будет ли он изометрическим или нет, не является тем, на что я могу определенно ответить с моей точки зрения как геймера. Что касается слияния Pillars of Eternity и элементов RPG от первого лица/третьего лица, эта комбинация возникла по мере того, как игра формировалась с течением времени, в конечном итоге сформировав уникальную идентичность, которую Avowed теперь воплощает.
Первоначально мы задумывали Avowed как экшен-RPG, в который можно играть как от первого, так и от третьего лица, используя наш обширный опыт в разработке RPG и создание захватывающего мира, которое мы сделали для серии Pillars of Eternity. После завершения двух изометрических игр Pillars (вместе с их дополнительным контентом) мы с нетерпением ждали новых путешествий, погружения в неизведанные области вселенной Eora и смешивания сложных выборов и глубины RPG с захватывающим темпом и погружением в действие от первого лица. С нашей собственной интеллектуальной собственностью и миром, который лелеет наша команда, мы можем поддерживать уникальный стиль Obsidian, а также создавать захватывающие новые впечатления для себя и наших игроков.
Генерируются ли названия проектов, используемые Obsidian, случайным образом, или они имеют какое-то значение, даже если оно не совсем понятно?
Мы выбираем кодовые названия для наших штатов в соответствии с датой их присоединения к Соединенным Штатам, но никакой преднамеренной связи между конкретными штатами и проектами нет.
<b>В:</b> <b>Как выглядели первая неделя, месяцы и год Avowed?</b>
В январе 2021 года я присоединился к команде в качестве игрового директора, когда проект претерпел творческие изменения. Мы решили отказаться от определенных функций и задач, которые вызывали конфликты в нашем видении. Вместо этого мы сосредоточились на аспектах, которые отличают Obsidian RPG: захватывающий, тщательно созданный мир, населенный незабываемыми персонажами, и квестовые линии, призванные формировать характер игрока.
Во многих проектах по разработке мы постоянно строили пути по мере движения поезда, что требовало от нас быстрой работы, легкой адаптации и непрерывной итерации. Это означало быстрое принятие решений об изменениях в дизайне, корректировке масштаба и модификации сюжетных линий на лету. Это была сложная задача, но я невероятно горжусь нашей командой за то, что она справилась, и я в равной степени горжусь игрой, которую мы создали коллективно.
Не могли бы вы рассказать об основных принципах, лежащих в основе Avowed? Каковы были ваши основные цели или приоритеты при его разработке?
Как геймер, я отправился в путешествие, чтобы создать захватывающий опыт, который вращался вокруг трех основных аспектов: яркий мир, компаньоны и плавное сочетание экшен-геймплея с механикой RPG. Живые земли в «A Weird, Wondrous Frontier» были моей миссией, которую я должен был воплотить в жизнь как яркую, странную и интерактивную игровую площадку для исследования. Я стремился сделать наших компаньонов неотъемлемой частью повествования и игрового процесса, а не дополнительными дополнениями, сделав их звездными игроками в этом приключении вместе с игроком. Наконец, я стремился сохранить суть серии «Pillars of Eternity», а также сосредоточиться на динамичном, увлекательном подходе к бою и исследованию, достигая идеального баланса между богатой историей и глубиной игр Pillars и более стремительным опытом.
Как изменился Avowed
<b>Вопрос: Оглядываясь назад с момента выхода первого трейлера Avowed примерно четыре года назад, какие наиболее существенные изменения произошли между игрой того времени и той, которая будет выпущена в ближайшее время?</b>
Общее настроение, стиль и повествование фильма заметно отклоняются от того, что было предложено в первоначальном трейлере фильма. Сравнивая эту версию с любыми трейлерами или демонстрациями геймплея, выпущенными позже, вы ясно увидите сдвиг. Игра <em>Avowed</em> характеризуется яркими цветами, сложными деталями и своеобразными элементами. Несмотря на скрытый оттенок опасности, зловещее чувство более тонко передается через красочный распад и яркие визуальные эффекты, а не через мрачную и угрюмую атмосферу.
<b>В:</b> <b>Как выглядел последний год или около того развития Avoweds?</b>
Когда команда синхронизируется, раскрывает удовольствие и подключается к непринужденной гармонии сотрудничества, все, кажется, течет гладко. Они не только освоили свою индивидуальную пиковую производительность, но и научились усиливать лучший вклад друг друга. Они определили моменты, конфликты и приключения, которые действительно выделяются, стремясь улучшить больше аспектов проекта, чтобы соответствовать этим исключительным моментам. С острым фокусом на приоритетах они максимально используют каждую секунду.
Как преданный фанат, я глубоко погружался в этот захватывающий мир, всегда стремясь улучшить игровой опыт. В тот поворотный момент мы смогли различить, что находит отклик у игроков, а где мы все еще можем внести некоторые улучшения. Мы усилили напряжение и драматизм во взаимодействиях с компаньонами, усилили загадку, окружающую нашего самого загадочного персонажа, сплели больше нитей связи и последствий по всему игровому контенту, добавили капельку волнения и индивидуальности в варианты ответа игрока и доработали баланс боя и экономики, чтобы обеспечить захватывающий опыт от начала до конца. Каждая игра — это процесс обучения, и все дело в поиске правильных моментов для улучшения и расширения наших успехов, при этом сохраняя нашу основу сильной.
Связи Avowed с Pillars of Eternity
Как преданный последователь и поклонник, я могу поделиться некоторыми мыслями о том, как опыт, полученный во время разработки игр Pillar, существенно повлиял на создание Avowed. Например, мы отточили свое мастерство в развитии персонажей, создании иммерсивного мира и увлекательном повествовании — все это вы найдете в изобилии в Avowed.
Аналогичным образом, The Outer Worlds также извлекла пользу из этих уроков. Команда разработчиков применила ценные знания, полученные во время создания игр Pillar, чтобы гарантировать, что The Outer Worlds предлагает бесшовное сочетание погружения, развития персонажей и захватывающих повествований, которые увлекают таких игроков, как мы.
<b>Б:</b> Благодаря моему опыту работы с этими играми я усвоил два важных урока — один творческий, а другой связанный с производством. В творческом плане я обнаружил, что отдельный антагонист на экране, воплощающий ваши темы и конфликты, может быть невероятно ценным, поскольку игроки часто испытывают к нему сильные чувства, независимо от того, нравится им персонаж или нет. Что касается производства, я осознал важность твердости в отношении сокращений и их оперативного выполнения. Хотя никто не любит удалять части из игры, вы поймете, когда что-то продвигается недостаточно быстро, основываясь на вашем графике и страхе в ваших костях.
Вместо того, чтобы откладывать сложные решения, часто разумнее заняться ими заранее, до того, как будут вложены значительные усилия, ресурсы и эмоции. Вы можете удивиться тому, как быстро вы сможете прогрессировать, сделав отсечку. Я заметил, что многие игры и DLC получают расширения, которые превосходят ожидания, несмотря на первоначальные сомнения относительно отсечек.
<b>A:</b> Для сравнения, система классов в Pillars была более строгой и придерживалась традиций, в то время как в Avowed она менее определена. Даже с этой разницей я задавался вопросом, возможно ли достичь похожего «игрового опыта» или фантазии, как у отличительных классов, таких как Cipher или Chanter в Pillars?
В игре Avowed, поскольку у вас обычно будет только два компаньона вместе с вашим персонажем, бой идет быстрее по сравнению с Pillars of Eternity. Это означает, что классы в Pillars, которые специализируются на усилении группы, поддержке и нанесении различных ослаблений, могут работать не так гладко в Avowed. Однако с помощью деревьев способностей и сил, полученных от уникальных предметов и снаряжения, игроки могут создавать персонажей, которые искусны в контроле толпы, нанесении урона и танковании.
Кроме того, наша игра предлагает уникальные боевые возможности, позволяя игрокам изобретательно атаковать врагов и использовать окружение в своих интересах. Экспериментируя с различными вариантами сборки, комбинируя навыки из разных деревьев способностей и снаряжение, вы можете создавать весьма интригующие стили игры. Поклонники Chanters или Ciphers из <em>Pillars</em> найдут удовольствие в призыве заклинаний, предметов и способностей, которые выводят врагов из строя и истощают их здоровье.
Среди моих любимых стилей развития персонажей, которые мне нравится создавать, есть класс Монах. Этот персонаж может улучшить рукопашный бой с помощью таких навыков, как Железные кулаки, заимствованных из набора навыков Бойца, и использовать Шквал ударов, навык рейнджера, для быстрых, мощных атак. Кроме того, они могут приобретать пассивные способности, чтобы повысить свою устойчивость, увеличивая свое здоровье.
<b>A:</b> В отличие от серии Pillars, где краудфандинг был существенным, он не принимал участия в разработке Avowed. Какое влияние это оказало на развитие проекта и каков был уровень участия Microsoft/Xbox Game Studios?
Как геймер, участвовавший в разработке игр Pillars, я могу сказать вам, что краудфандинг сделал наш процесс более прозрачным для всех. Это было здорово, потому что это дало нам платформу для обмена нашим прогрессом и захватывающими вехами, но позвольте мне сказать вам, создание и представление этих обновлений требует больших усилий! Иногда людям за пределами команды разработчиков сложно по-настоящему понять контекст чего-то, что все еще находится в процессе разработки.
С другой стороны, традиционный процесс разработки, который мы используем для Avowed, был фантастическим, потому что он позволяет нам полностью сосредоточиться на самой игре, не отвлекаясь. Microsoft и Xbox были потрясающими партнерами на протяжении всего этого пути, предоставляя нам свободу и поддержку, необходимые для того, чтобы сделать Avowed настоящей игрой Obsidian, именно такой, какой мы ее себе представляем.
Нам повезло сотрудничать с The Coalition и отделом инновационных технологий Microsoft, а команда Microsoft по исследованию пользовательского опыта предоставила нам бесценные идеи игрового тестирования, которые мы использовали для улучшения начальных этапов ясности и темпа игры.
Повлиял ли вклад сообщества, будь то от Pillars или после первого трейлера Avowed, на формирование игры каким-либо образом?
<b>B: Отзывы нашего сообщества побудили нас продолжать фокусироваться на отличительных чертах, которые отличают игры Obsidian: позволяя игрокам формировать своих персонажей и наблюдать, как их выбор разворачивается в игровом процессе, квестах и диалогах. Было приятно наблюдать положительную реакцию на множественные результаты и возможности игрока в «Dawntreader», предварительно представленном квесте на Gamescom, а также на диапазон и характер ответов, которые давали наши игроки. Отзывы наших игроков также прояснили наши приоритеты в разработке в будущем.</b>
Демонстрация отснятого материала во время производства может быть сложной из-за потенциальных рисков, но отзывы, полученные в ходе глубокого погружения Developer Direct год назад, ясно дали понять, что нам необходимо доработать ощущение боя от момента к моменту. Наша команда по геймплею активно работала над улучшением реакций врагов и поведения в бою, и понимание того, что это именно те изменения, которые хотели игроки, помогло нам эффективно направить наше внимание.
<b>Можете ли вы поделиться какой-либо информацией о звуковом дизайне в Avowed, в частности, рассказать о том, какие приоритеты команда разработчиков поставила перед собой?</b>
При создании аудиодорожки Avowed Зак Саймон (старший технический звукорежиссер) и Дилан Хейрстон (старший звукорежиссер) уделили первостепенное внимание сохранению характерного звучания серии Pillars, при этом придав ему свежий вид и адаптировав его к новому тону и игровой механике, которые предлагает Avowed.
В нашем дизайне мы стремились заставить игроков испытать полное бегство в другое измерение, а очаровательное царство Эоры переполнено магическими элементами, захватывающими пейзажами и необычными существами. Многие из этих элементов требовали оригинального аудиопроизводства. Нашей целью было не только сохранить, но и усилить погружение игрока, опираясь на исключительную работу, вложенную нашими талантливыми коллегами в области искусства, игрового процесса, повествования и многого другого, чтобы сделать эту игру по-настоящему незабываемым опытом.
<b>[КОНЕЦ]</b>
Смотрите также
- Как завести роман с Гансом в Kingdom Come: Deliverance 2
- Как выполнить задание «По ком звонит колокол» в Kingdom Come: Deliverance 2?
- Все скрытные перки в Kingdom Come Deliverance 2
- Kingdom Come Deliverance 2 Черный Бартош Романтика Руководство
- Как выполнить скрытное убийство в Kingdom Come Deliverance 2
- Как исправить проблемы с DualSense в Kingdom Come Deliverance 2 на ПК
- Выпущено издание Kingdom Come: Deliverance 2 Steelbook Edition, сделайте предзаказ прямо сейчас в Walmart
- Где найти мешки с мукой в Kingdom Come: Deliverance 2
- Все персонажи в игре Kingdom Come: Deliverance 2 перечислены
- Некогда человеческая легендарная катана: как получить легендарного Масамунэ
2025-02-11 18:07