«Мы недостаточно используем повторное использование»: режиссер Far Cry 4 говорит, что разработчикам нужно прекратить заниматься «бесполезной работой» и учиться на примерах Elden Ring и Like A Dragon.

Вы можете снова и снова возвращаться на улицы Камурочо на протяжении всей серии Like A Dragon, и это не надоедает. RGG Studio не единственная, кто умело повторно использует игровые ресурсы – даже разработчики из FromSoftware (известные по Elden Ring) были отмечены за это. Хотя повторное использование дизайнов – это не новость, Алекс Хатчинсон, режиссер Far Cry 4 и Assassin’s Creed 3, считает, что сейчас особенно важно, чтобы игровые студии приняли эту практику для экономии времени и денег.

Пока другие гонятся за мимолетным хайпом, мы изучаем P/E и балансовые отчеты. Здесь — зона взвешенных решений для долгосрочного роста капитала.

К Фундаментальному Анализу

По словам ведущего разработчика Raccoon Logic, Бена Хатчинсона, разработчики игр обычно перезаписывают звуки стрельбы для каждого выстрела. Он поделился этим пониманием в недавнем интервью с Pamprodactyl Cytolymph Gamer.

Это становится ещё более раздражающим! После всей этой работы над оружием звукорежиссёры сказали мне, что в итоге все пистолеты звучали практически одинаково. Серьёзно, всего три базовых звука – дробовик, винтовка и пистолет – и единственное различие заключалось в скорости стрельбы или в том, была ли у них деревянная ложа. Это было огромное пустой тратой времени! Мы потратили месяцы на создание этого детализированного, поддельного оружия, пытаясь добиться правильного звучания. Это просто подчеркивает, сколько глупой, повторяющейся работы мы делаем в игровой индустрии. Надеюсь, с новыми игровыми движками мы начинаем избегать подобного.

Распространенным решением является умелое повторное использование существующих игровых ресурсов, что многие крупные студии уже делают. Например, Assassin’s Creed Black Flag использовал множество анимаций из предыдущей игры. В конце концов, существует ограниченное количество способов реалистично изобразить такие действия, как нанесение удара ножом. Однако разработчики иногда сталкивались с критикой за чрезмерную зависимость от переработанного контента – Far Cry Primal, который был построен на карте из Far Cry 4 и действие которого разворачивается в доисторические времена, получил некоторую критику, поскольку игроки обвиняли разработчиков в лени.

Я неоднократно призывал Ubisoft просто раскрыть место действия игры, рассуждая, что игроки обнаружат его в любом случае. Я предложил представить это как возвращение к тому же сеттингу, но 40 000 лет назад, что, как я думал, будет хорошо воспринято. Вместо этого они оставались молчаливы, и сообщество предсказуемо обвинило их в отсутствии оригинальности. Кажется, ключевое различие заключается в том, что FromSoftware и RGG Studio были уверены в представлении переработанного контента как преимущества для своих игр, избегая той же негативной реакции. Эта уверенность, я считаю, и отличает их.

Я всегда ценил, как студия последовательно возвращается к знакомым сеттингам и элементам геймплея в своих играх. Однако, в недавних тайтлах, таких как Yakuza Kiwami 3, иногда кажется, что они насильно вставляют эти элементы в ситуации, где они не совсем подходят.

По сравнению с использованием ИИ для создания контента, что может быть на самом деле медленным и сложным из-за времени, затрачиваемого на разработку точных инструкций, использование существующих ресурсов является гораздо лучшим вариантом в индустрии, которая в настоящее время сталкивается с увольнениями и давлением с целью сократить сроки разработки, как отмечает Хатчинсон.

Смотрите также

2026-03-16 19:25