Дирижер боев Final Fantasy VII Remake и Rebirth говорит, что объединение всего, чему он научился в Monster Hunter: World с технологиями и уникальными навыками Square Enix привело к «химической реакции»

Тэруки Эндо является высокоуважаемым деятелем в истории компании Capcom, оставив свой след с Monster Hunter Tri. Далее он продолжил свою работу внутри серии во время её золотого века, внеся значительный вклад в Monster Hunter 4 и впоследствии открыв новую эру Monster Hunter World. Однако вместо продолжения охоты на монстров его последующее задание привело его к Square Enix, где он стал боевым режиссёром для Final Fantasy VII: Remake и её сиквела Rebirth. Примечательно, что система боя для Final Fantasy XVI разрабатывается другим бывшим сотрудником Capcom, Рётой Судзуки.

💎 Хватит ждать чудес – действуй!
В Top Crypto собирают только монеты, проверенные временем и прибылью!

Присоединиться в Telegram

В разговоре с Inverses Эндо упомянул, что хотя многие считали бои в Final Fantasy 7 Remake похожими на те, что были в Final Fantasy 13, это не так. Вместо этого он подошел к разработке игры без излишней опоры на предыдущие части серии Final Fantasy, поскольку это могло бы помешать его способности к инновациям. Он стремился передать радость от командно-ориентированной боевой системы, а не саму систему. В результате он создал новую систему с нуля, и возможно совпадение того, что некоторые элементы напоминали другие игры.

Когда Эндо присоединился к команде разработчиков Kingdom Come: Deliverance 2 (так как это похоже на то, что разрабатывается Final Fantasy VII Remake), они уже приняли решение отойти от традиционного пошагового геймплея. Однако детали боевых действий все еще были не определены. По словам Inversе, обширный опыт Эндо в проектировании элементов экшена для Monster Hunter World оказался ценным вкладом, который дополнил технологии Square и их уникальные способности, приведя к созданию ‘реакции’ или синергии, напоминающей химическую реакцию.

Отвечая на вопрос о том, как структура Final Fantasy VII Remake, разделенная на несколько частей, повлияла на стратегию разработки боев, Эндо заявил: ‘Я обычно не планирую слишком далеко вперед, но вкладываю все силы в текущую задачу. Если я сосредотачиваюсь слишком сильно на будущем, то ощущаю перегрузку и словно текущая работа остается незавершенной.’ Далее он добавил: ‘Мне нравится полностью сосредоточиться на проекте, после чего расширять его и развивать дальше. Я считаю, что такой подход приведет к более удовлетворительному завершению.’ Учитывая высокую оценку боев в Final Fantasy VII Remake среди фанатов серии (как поклонник Devil May Cry, мой выбор лучшего боя — это бы был Final Fantasy XVI), можно сказать, что метод Эндо оказался невероятно успешным.

Смотрите также

2025-03-30 19:09